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Note

霓虹深渊

玩后感

发布于 更新于

优点

抓娃娃机、钢琴跳这种特色地图,通过玩小游戏获取奖励是一个很好的创意,并且还限制了触发次数,避免无限获取奖励次数。

IDEA:设计多种抓娃娃机、钢琴跳这种非战斗的小游戏玩法,进入这种特色地图后,随机抽几样展示,不要地图里只展示这一种小游戏。比如有10种,进入特色地图后,展示3种。偶尔出现幸运特色地图,里面展示所有的小游戏。并且可以出现首次免费体验,这样增加随机性。而可以通过道具来提升出现幸运特色地图和首次免费体验的概率。不要限制触发次数,限制获取奖励的次数。

拓展

缺点

  1. 材料独立存在意义

    材料种类看着很多,有手雷、钥匙、水晶,但是它们之间有通用的作用,而自身独有的作用不多,这样就削减了材料独立存在的意义。比如手雷、钥匙、水晶都可以开门和开箱子,而作为材料独有的作用:

    • 手雷:造成伤害,炸岩体
    • 水晶:主动技能的消耗能源
    • 钥匙:开门或开箱

    这样一对比,钥匙这个材料存在的意义就没那么大了,它没有自身独有的作用。而手雷在战斗中几乎不会使用(攻击作用鸡肋,下面会有说明),以及数量过于稀少(特殊流派另说),主要还是用来炸门(或岩体)和箱子。所以这么看水晶和手雷也就只有一个独有的作用,所以体验上就会感觉材料看着很多但是作用很鸡肋,独立存在的意义不大。设计师的初衷可能是想提高箱子和门的种类,存在钥匙、水晶、手雷才能开启的箱子和门,但是我认为并没有给玩家多样化的感觉,只会觉得都是需要一个东西来开启(需要手雷开启的箱子或门是通过展开,算是交互上的不一样),让每种材料有自己的独有作用会更好,这样它们才有更大的存在意义。

  2. 非常差的正向及时反馈

  3. 打完最终boss没有特殊奖励

  4. 爆炸伤害炸自己

    这个游戏的炸弹爆炸以及其他爆炸的效果如导弹、道具地雷等等都会炸自己,导致极差的游戏体验。会导致游戏战斗中不想用手雷,因为不太好把控距离,比如怪离的很近使用手雷炸它自己也会因此掉血。并且有些门或者箱子出现在很短长度的地板上,在这种地板上哪怕是最大距离丢手雷炸门或者箱子自己也会被炸到,不得不在更远处通过跳跃来扔雷。并且一些武器或者道具的爆炸会对自己造成伤害,使用上也要很小心翼翼,导致玩起来蹑手蹑脚的,很不舒服。后面发现它有个道具的作用是免疫自己造成的爆炸伤害,只能说设计师唐完了,完全是为了强行凑一个道具。

  5. 隐藏弹夹问题

    因为武器基本都是无限射击,所以游戏没有换弹这个设定。但是部分强力武器为了限制其无限攻击而存在自动换弹,射击几次后会自动换弹要等读条结束才能继续攻击,这个设定就会导致无法人为控制换弹并且进入下一个房间不刷新,非常的恶心。比如射击三次后会自动换弹,只射击了两次并且暂时安全了,想要趁着安全时期手动换弹再去清理怪物这样可以增加容错,但是无法做到。或者射击两次后清理完了房间,想要进入下一个怪物房间前换弹增加容错,也无法做到。

  6. 击败boss选择徽章问题

    击败boss后掉落的徽章会变化,比如血量上限、武器伤害、武器速度三种变化,捡起时徽章处于什么状态就是什么,但是它变化速度不统一,感觉是随机的,这就有点恶心,常常会捡到自己不要的。这种交互设计比弹出窗口让玩家自己选或者是只爆一个更好,但是不要弄随机速度,固定速度用户自己能够确定选择会更好。

  7. 宝箱有碰撞体积

  8. 机器设备炸自己

  9. 道具重复

特性

  1. 跟哈迪斯一样,边玩边推动剧情
  2. 徽章

武器升级徽章:拓展,升级武器、技能会升级为不同形态、机制